Creating an object/fr

From Procedural Objects
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Cette page vous apprendra comment créer un objet géré par Procedural Objects.

Procedural Objects peut convertir n'importe quel prop ou bâtiment, excepté pour certains props vanilla. Ces objets sont appelés Procedural Objects, abrévié PO. Comme mentionné dans la page Débuter avec Procedural Objects, les PO sont indépendants des mécaniques du jeu de base, et ne sont réellement ni des props ou des bâtiments, ce qui signifie que:

  • un prop qui a déjà été placé n'est pas un PO et ne peut pas être modifié par le mod — sauf si vous utilisez la fonctionnalité de conversion du mod Move It!
  • ils ne compteront pas dans les limites de props/bâtiments du jeu : ils ont une limité indépendant de plus de 2 milliards
  • ils perdent leurs fonctionnalités s'ils en avaient en tant qu'assets de base : pas de visiteurs, d'habitants, etc...
    Vous pouvez utiliser des assets nommés "service blocks" ou "cubes", qui peuvent se placer à l'intérieur des PO pour leur rendre leurs fonctionnalités. Exemples : Core for PO par Articceth, Block Services par Naylin

Convertir en PO[edit | edit source]

Pour transformer un objet en Procedural Objects, prennez-le en main, comme si vous souhaitiez le placer normalement. Alors que vous l'avez en main, le bouton du mod affiche "Convertir en PO" : Cliquez sur ce bouton.

Note: vous pouvez convertir en utilisant les touches Shift+P

Procedural Objects a maintenant le contrôle de cet objet. Si l'asset converti supporte des textures personnalisées et que vous avez des textures installées, le mod vous demandera de sélectionner la texture à appliquer (voir la section ci-dessous). Sinon, l'outil Déplacer s'ouvrira directement pour placer le PO dans le jeu.

Note: La plupart des props vanilla, ainsi que tous les props terrain-conforming sont incompatibles avec Procedural Objects.

Objets texturés[edit | edit source]

Certains assets supportent des textures personnalisées, y compris les deux assets du PO de base : le carré et le cube. Si vous n'avez pas ajouté de texture au mod, ces assets apparaitront avec leurs textures par défaut.

Ajouter des textures[edit | edit source]

Voir aussi: Gestion des Textures

Il existe deux façons d'obtenir des textures pour Procedural Objects :

  • Textures locales : téléchargez ou créez des textures situées dans le dossier dédié ;
  • Textures du workshop : abonnez-vous à des packs de textures PO sur le workshop.

Les Textures du workshop sont des éléments auxquels vous devez vous abonner pour y avoir accès dans Procedural Objects. Ils nécessitent de cliquer sur "Rafraîchir" si vous vous y abonnez depuis le jeu. Exemples de textures workshop :

Pour les textures locales :

  • Téléchargez ou créez une image à utiliser comme texture. Attention: Seul le format PNG est supporté.
  • Accéder au dossier local (C:\Users\<nom d'utilisateur>\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\ModConfig\ProceduralObjects), soit manuellement, soit en cliquant sur "Ouvrir Dossier Textures" dans la fenêtre de Gestion de Textures
  • Cliquer sur "Rafraîchir" dans la fenêtre de Gestion de Textures pour recharger les textures.

Sélectionner une texture[edit | edit source]

La fenêtre de sélection de textures (v1.6).

Quand le mod trouve des textures applicables, il vous demandera de choisir la texture lors de la conversion.

Vous pouvez choisir d'appliquer la texture par défaut de l'asset en cliquand sur "Aucune (appliquer texture par défaut)". Vous pouvez sinon sélectionner une texture installée ou en installer d'autres avec les boutons "Ouvrir Dossier Textures" et "Rafraîchir" comme décrit précédemment.

Le mod passera en outil Déplacer une fois la sélection faite.