Render Options/zh

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v1.7.2 渲染


渲染 可从 选择模式 访问,允许对 PO 渲染距离设置的更改。

渲染距离计算[edit | edit source]

渲染距离计算有两种模式:

  • 固定(旧版):
为转换自建筑和物件的 PO 使用一个固定的距离。两个分别的数值可以设置。
  • 动态
基于 PO 的大小计算渲染距离。“系数”用于获取距离。“最小距离阈值”为渲染距离的限制最小值,没有渲染距离将低于此值。
动态计算的细节
当对象已编辑为 PO 时计算渲染距离使用公式 <math>RD_{(m)} = {M}\times({max}_{1} +{max}_{2}) + {200}</math>
max1max2 为 PO 边界尺寸最大的两个参数(如一个 PO 的边界尺寸为 3 x 5 x 6,则max1 = 6,max2 = 5),M 为设置的系数(默认 70)
渲染距离被限制于设置的阈值(默认 250 米)和最大渲染距离(16 千米)之间。
这是 方程的图象,其中 x 和 y 为 max1max2,z 为渲染距离。

更改渲染距离计算设置 将不会重新计算所有 PO 渲染距离 除非您点击相应的按钮。

注意:如果您已在一个 1.7.1 之前的地图上创建了很多 PO(AD 2021.02 之前),推荐您重新计算所有 PO 渲染距离,因为这将提高游戏表现。

全局渲染距离系数[edit | edit source]

全局系数应用于所有 PO。它并不更改 PO 的实际渲染距离值但它实时应用于所有 PO。更改此选项时无需重新计算渲染距离。